پچ ورک (۲۰۱۴)
امتیاز
۸٫۲
در Patchwork، دو بازیکن برای ساخت زیباترین لحاف های چند تکه (گرفتن بیشترین امتیاز) روی برد شخصی ۹*۹ خودشان رقابت می کنند. برای شروع بازی، تمام تکه ها را بصورت تصادفی در یک دایره قرار دهید و یک نشانگر (میپلی که ما می گوییم قرقره) را مستقیماً در جهت عقربه های ساعت از پچ ۲-۱ قرار دهید. هر بازیکن پنج دکمه (پول رایج بازی) را می گیرد و شخصی به عنوان بازیکن شروع انتخاب می شود.
۲ نفره
۱۵-۳۰دقیقه
۸+ سال
۱٫۶۶ از ۵
طراح بازی: اوه روزنبرگ
نوع بازی: انتزاعی و خانوادگی
امتیاز دهی کاربران
۰ (از ۰ رای)پچ ورک (patchwork) یا بازی چهل تکه یک بازی دو نفره انتزاعی است. در آن افراد برای بهتر پر کردن صفحه ی خود از قطعات آماده و در دسترس در بازی به رقابت می پردازند.
اوه روزنبرگ یکی از برجسته ترین طراحان دنیای بردگیم است. او بازی هایی نظیر اگریکلا (Agricola)، کاورنا (Caverna) ، بونانزا (Bohnanza) و نوا لونا (Nova Luna) را طراحی کرده است. روزنبرگ به صورت خلاقانه ای پچ ورک را انتزاعی طراحی کرده است که هم در رده بازی های انتزاعی و هم خانوادگی از رتبه ی بسیار خوبی برخوردار است. پچ ورک توانسته مکانیسم های زیبایی را با هم ترکیب کرده و خروجی جذابی به ارمغان بیاورد.
توضیح بازی:
در Patchwork (پچ ورک)، دو بازیکن برای ساخت زیباترین لحاف های چند تکه (گرفتن بیشترین امتیاز) روی برد شخصی ۹*۹ خودشان رقابت می کنند. برای شروع بازی ، تمام تکه ها را به صورت تصادفی در یک دایره قرار دهید. یک نشانگر (میپلی که ما می گوییم قرقره) را مستقیماً در جهت عقربه های ساعت از پچ ۲*۱ قرار دهید. هر بازیکن پنج دکمه (پول رایج بازی) را می گیرد. شخصی به عنوان بازیکن شروع انتخاب می شود. مثلا کسی که آخرین بار از سوزن استفاده کرده است!
اکشن ها
در نوبت تان، یک بازیکن یا یکی از سه تکه مقابل نشانگر در جهت عقربه های ساعت را خریداری می کند. برای خرید یک تکه، هزینه های لازم (دکمه های نشان داده شده بر روی تکه) را پرداخت می کنید. قرقره را به محل آن تکه در دایره منتقل می کنید. وصله را به صفحه بازی خود اضافه کرده و سپس مهره زمان خود را در صفحه زمان مطابق با زمان نشان داده شده در تکه به جلو می برید. شما می توانید وصله را در هر جای بردتان قرار دهید به شرطی که با تکه های دیگر همپوشانی نداشته باشد.
تغییر نوبت
اگر مهره زمانی شما پشت یا بالای مهره زمانی حریف قرار داشته باشد، هم چنان نوبت شماست. در غیر این صورت حریف بازی می کند.
یا به جای خرید وصله، می توانید پاس بدهید. برای این کار ، شما مهره ی زمان خود را بلافاصله به یک خانه بعد از مهره زمان حریف منتقل می کنید. سپس برای هر خانه ای که حرکت کرده اید، یک دکمه از بانک دریافت کنید.
درآمد دائمی
علاوه بر هزینه دکمه و هزینه زمان که با یک برچسب مشخص شده اند، هر تکه بر روی خود از دکمه های ۳-۰ نیز بهره می برد. هنگامی که مهره زمان خود را بر روی خانه ای که نماد دکمه دارد، در مسیر زمان حرکت می دهید، “درآمد دکمه” را بدست می آورید: تعداد دکمه های روی تکه های استفاده شده در بردتان (صفحه دوخت و دوز) را جمع کنید. سپس به همان تعداد از بانک دکمه دریافت کنید.
تکه های چرم
علاوه بر این ، صفحه ی زمان پنج تکه ۱*۱ را روی آن نشان می دهد، در هنگام چیدمان پچ ورک ، پنج تکه ۱*۱ واقعی را روی این خانه ها قرار دهید. هر کس برای اولین بار از این تکه ها در مسیر زمان بگذرد، آن را برداشته و بلافاصله آن را روی صفحه بازی خود قرار می دهد. فرق نشانه ی دکمه ها و نشانه ی تکه های چرم در این است که دکمه ها را هر بازیکنی که عبور کند از آن ها پاداشش را می گیرد ولی تکه های چرم را فقط اولین بازیکنی که از آن عبور می کند، بهره مند می شود.
کاشی ویژه
علاوه بر این ، اولین بازیکنی که یک مربع ۷*۷ را به طور کامل در صفحه بازی خود پر کند، در پایان بازی یک کاشی جایزه ویژه به ارزش ۷ امتیاز اضافی کسب می کند. (البته این در هر بازی اتفاق نمی افتد، یعنی ممکن است بازیکنان موفق به تکمیل مربع ۷×۷ خود نشوند.)
اتمام بازی
هنگامی که یک بازیکن اکشنی را انجام دهد که مهره زمان خود را به میدان مرکزی مسیر زمان منتقل کند، یک درآمد دکمه نهایی را از بانک می گیرد و بازی او به اتمام می رسد. در پچ ورک هنگامی که هر دو بازیکن در مرکز باشند، بازی به پایان می رسد و امتیاز شماری صورت می گیرد. هر بازیکن یک امتیاز به ازای هر دکمه ای که در اختیار دارد دریافت می کند. سپس برای هر مربع خالی روی صفحه بازی خود دو امتیاز از دست می دهد.
امتیازات می توانند منفی باشند. بازیکنی که دارای بیشترین امتیاز است، می برد. در صورت تساوی بازیکنی برنده است که زود تر بازی را به اتمام رسانده است.
مکانیسمها:
بازی هایی هستند که در آن بازیکنان کارت هایی را از یک زیر مجموعه محدود ، مانند یک فضای مشترک ملموس ، برای به دست آوردن مزیت (فوری یا بلند مدت) یا جمع آوری کارت هایی که برای تحقق اهداف درون بازی استفاده می کنند، انتخاب می کنند.
نکته: بازی هایی که کارت ها به سادگی از روی دسته کارت ها برداشته می شوند ، بازی های تهیه کارت نیستند.
معنی
کارت برداشتن به این معنی است که بازیکنان حق انتخاب دارند. امکان تهیه کارت برای بازیکنان دیگر هم وجود دارد و ممکن است کارتی را که شما می خواهید را بازیکنان دیگر بردارند. به عنوان مثال ، در Ticket to Ride ، بازیکنان می توانند کارت های خود را از میان کارت های رو شده انتخاب کنند. بنابراین اگرچه بیشتر کارت های یک بازی فقط به صورت تصادفی کشیده می شوند، اما باز هم می توان آن را یک بازی کارت برداشتن در نظر گرفت.
تعمیم
اصطلاح “کارت برداشتن” می تواند در مورد بازی هایی اعمال شود که بازیکنان به جای کارت ، کاشی یا اشیاء مشابه دیگر را بر می دارند. پس مفهوم کارت فقط به کارت بازی اشاره ندارد.
اصطلاح کارت در اینجا مجموعه ای از اشیاء بازی را نشان می دهد که حاوی اطلاعات مربوط به آنها برای گیم پلی است.
این مکانیسم به دسته از بازی هایی که بازیکنان در آن شبکه ای را پوشانده و یا با استفاده از اشکال متنوعی فضای خود را پر می کنند.
گاهی اوقات در این مکانیسم، بازیکنان به چالش کشیده می شوند تا از شکل ها به طور موثر استفاده کنند.
این مکانیسم می تواند اصلی ترین نکته بازی باشد. همانند بازی Ubongo. یا به عنوان یک مکانیسم ثانویه برای مجبور کردن بازیکنان برای برنامه ریزی و محدود کردن گزینه های خود باشد. مانند بازی شاهزاده های فلورانس (Princes of Florence).
بازیکنان در زمان های مشخص، منابعی را بدست می آورند. از بهترین بازی های حاوی این مکانیسم می توان بهBrass ، Terraforming Mars و Through The Ages اشاره کرد.
قطعات بر روی تخته ای با مربع هایی قرار داده می شوند که برای مجاورت و یا حرکت استفاده می شود.
از بهترین بازی های حاوی این مکانیسم می توان بهFive Tribes ، Patchwork ، Santorini و Flash Point اشاره کرد.
بازی هایی که قرار دادن یک قطعه باعث امتیاز گرفتن یا فعال سازی یک توانایی می شود. اغلب بر اساس قرار گیری قطعات به صورت قطعات مجاور یا قطعاتی در یک گروه / خوشه می باشد و ویژگی های غیر فضایی مانند رنگ ، مکمل بودن، اندازه و … را موثر است. Carcassonne یک نمونه کلاسیک است ، که در آن بازیکن به طور تصادفی کاشی می کشد و آن را در کنار کاشی های دیگر قرار می دهد.
یک “خط زمان” در بازی وجود دارد. هر بازیکن یک نشان گر در مسیر دارد ، که نشان می دهد آن ها در زمان کجا هستند. نشانگر های دورتر(جلو تر) در مسیر ، به پایان بازی نزدیک تر هستند.
بازیکن با عقب ترین نشان گر در مسیر زمان، اقدام بعدی را انجام می دهد. (نوبت حرکت با اوست) هر عمل هزینه ای (مسافتی) در زمان دارد. نشانگر بازیکن با توجه به هزینه آن ، تعدادی فضا را طی می کند. بعد از آن، مجددا نوبت حرکت با عقب ترین نشانگر در مسیر است. این امکان وجود دارد که یک بازیکن چندین بار پشت سر هم حرکت کند.
امتیازات پیروزی (VP) ممکن است به عنوان ارز (پول رایج بازی) صرف شود تا بر وضعیت بازی تأثیر بگذارد. بازی های تجاری یا اقتصادی که از ارز استفاده می کنند و بیشترین پول را به بازیکنان می دهند ، نمونه های متداول این مکانیسم هستند. با این حال بازی هایی با مضامین دیگر مانند Small World نیز از این مکانیزم استفاده می کنند.
مهم ترین عناوین و افتخارات:
۲۰۱۴ برنده جایزه بهرین بازی انتزاعی گلدن گیک (Golden Geek)
۲۰۱۴ نامزد بهترین بازی دو نفره گلدن گیک (Golden Geek)
دیدگاهتان را بنویسید