اونیتاما (۲۰۱۴)
امتیاز
۷٫۹
اونیتاما یک بازی انتزاعی است که برای آشنایی شطرنج بازان با بردگیم پیشنهاد جذابی خواهد بود. این بازی دو نفره بوده و توانایی ذهنی بازیکنان، تجسم فضایی و قوه استدلال و پیش بینی را به چالش می کشد. بازی از تکرار پذیری مناسبی برخوردار خواهد بود ولی خب بخش زیادی از جذابیت بازی شما به پنج کارت موجود در بازی بستگی خواهد داشت.
۲ نفره
۱۵-۲۰دقیقه
۸+ سال
۱٫۶۸ از ۵
طراح بازی: شیمپی ستو
نوع بازی: انتزاعی
امتیاز دهی کاربران
۰ (از ۰ رای)اونیتاما یک بازی انتزاعی است که برای آشنایی شطرنج بازان با بردگیم پیشنهاد جذابی خواهد بود. این بازی دو نفره بوده و توانایی ذهنی بازیکنان، تجسم فضایی و قوه استدلال و پیش بینی را به چالش می کشد. بازی از تکرار پذیری مناسبی برخوردار است. ولی خب بخش زیادی از جذابیت بازی شما به پنج کارت موجود در بازی بستگی خواهد داشت.
در این بازی بازیکنان به دو شیوه برنده خواهند شد. یا استاد بزرگ حریف را از بازی خارج کنند و یا استاد بزرگ خود را به معبد حریف برسانند. نحوه ی حرکت مهره ها که بر اساس کارت ها است، این بازی را تبدیل به یکی از بهترین بازی های انتزاعی کرده است.
توضیح بازی اونیتاما:
Onitama یک بازی انتزاعی کاملاً دو نفره و دارای چیدمان شروع بازی تصادفی است. روی یک تخته ۵×۵ ، هر دو بازیکن با پنج مهره در اختیار خود به طوری که مهره اصلی (استاد بزرگ) را در وسط ردیف اول باشد، بازی را شروع می کنند. هر بازیکن دو کارت در اختیار دارد که هر یک، حرکت احتمالی را برای هر یک از مهره های خود به نمایش می گذارد. کارت پنجمی نیز وجود دارد که توسط هیچ یک از بازیکنان قابل استفاده نیست.
در نوبت بازیکن، او یکی از کارت های خود را انتخاب می کند. یکی از مهره های خود را مطابق با کارت انتخاب شده حرکت می دهد. سپس کارتی را که استفاده می کند با کارت پنجم جایگزین می کند. سپس بازیکن دیگر یکی از کارت های خود را انتخاب می کند، مطابق آن حرکت می کند و آن کارت را با این کارت پنجم رد و بدل می کند. که البته این همان کارتی است که بازیکن اول استفاده کرده است. اگر مقصد حرکت روی مکان یکی از پیاده های حریف باشد، آن پیاده از بازی خارج می شود. گرفتن استاد بزرگ حریف ، یا رساندن استاد بزرگ خود به فضای اصلی مهره حریف ، باعث پیروزی شما در این بازی می شود.
مکانیسمهای اونیتاما:
حرکت شبکه ای هنگامی اتفاق می افتد که مهره ها از جهات مختلفی روی یک شبکه حرکت کنند. شبکه ممکن است مربع باشد (مانند شطرنج) یا شش ضلعی باشد (مانند Abalone). در یک بازی می توانید مهره های زیادی (مانند شطرنج یا چکرز) یا فقط یک مهره (مانند اسقف در فرسکو) داشته باشید. توجه داشته باشید که مکانیسم های مربوط به Hexagon Grid و Square Grid فقط نوع بازی را تعیین می کنند.
برخی از بازی ها شامل حرکت قطعات در چنین شبکه ای نیستند و فقط قرار دادن آن ها مهم است. بنابراین ، این مکانیسم با مشخص کردن زمانی که از شبکه برای اهداف حرکتی استفاده می شود ، مکمل یکی از مکانیک های “Grid” می باشد.
بازی های مدیریت دست، بازی هایی کارتی هستند که بازیکنان را به خاطر بازی کارت در دنباله ها یا گروه های خاص پاداش می دهند. توالی / گروه بندی بهینه بسته به موقعیت صفحه، کارت های نگه داشته شده و کارت های بازی شده توسط حریفان، ممکن است متفاوت باشد. مدیریت دست شما به معنای به دست آوردن بیشترین ارزش کارت های موجود در شرایط معین است. کارت ها معمولاً چندین استفاده را در بازی دارند و بیشتر دنباله “بهینه” را به خطر می اندازند.
قطعات در یک الگوی خاص نسبت به صفحه ی بازی حرکت می کنند. بازی های کلاسیک مانند Chess و Shogi از این سازوکار بهره برده اند و همچنین بازی های مدرن مانند The Duke نیز استفاده می کنند.
مکانیسمی که وقتی قطعه دیگری فضای شما را اشغال می کند یا از آن عبور می کند ، قطعات تسخیر می شوند.
مهم ترین افتخارات:
۲۰۱۴ نامزد بهترین بازی انتزاعی گلدن گیک (Golden Geek)
۲۰۱۶ برنده بهترین بازی انتزاعی Games Games Expo
۲۰۱۶ بازی توصیه شده ی Mensa
دیدگاهتان را بنویسید